چگونه بلاکچین پایان کار نتفلیکس و شبکه کابلی را رقم میزند؟
رشد بلاکچین و گسترش سیستمهای غیر متمرکز میتواند زمینه توزیع و اشتراک محتوای سرگرمی از طریق بلاکچین را فراهم کند.
فناوری بلاک چین که قدرت خود را از گره کامپیوترهای همتابههمتا در سراسر دنیا میگیرد، در حال رشد است. با توجه به این رشد آیا میتوان انتظار داشت که اپلیکیشنهای سرگرمی غیر متمرکزی که روی بلاک چین ساخته شدهاند، جایگزین سرویسهای استریم مثل نتفلیکس یا آمازون شوند و مرگ نهایی شبکه کابلی را رقم بزنند؟
استودیوهای تولید ویدیو تا به حال اختلالات زیادی به خود دیدهاند. وبسایتهایی مثل یوتیوب و توییچ بازار بزرگی را برای محتوای تولیدشده توسط کاربران بهوجود آوردهاند و تقریبا شبکههای کابلی و استودیوها را بهعنوان تنها خالق محتوای ویدیویی بازار کنار زدهاند. با این حال و با وجود پیدایش چنین وبسایتهای بزرگی، هنوز قسمت اعظم محتوای سرگرمکننده امروزی از طریق مدلهای متمرکز بیرون میآید.
استودیوها و شبکهها (که اکنون شامل استریمکنندههایی مثل نتفلیکس و آمازون میشوند) سرمایهی مورد نیاز برای توسعهی این محتویات را فراهم میکنند. توزیع محتوای ویدئویی این شرکتها، از شیوهای منظم تبعیت میکند؛ محتوای ویدئویی پس از تولید در استودیو از طریق یکی از کانالهای از پیش تعریفشده مانند شبکه کابلی، تلویزیون یا رادیو، موبایل و وبسایت توزیع میشود.
بلاک چین قدرت این را دارد که اساس صنعت سرگرمی را مختل کند؛ چرا که مدل توزیع محتوای آن، مدل کاملا جدید و غیر متمرکزی است. در یک بلاک چین ، تمام کامپیوترهای جهان در یک شبکه همتابههمتا و با یکدیگر کار میکنند تا برخی از وظایف را انجام دهند و سرور یا قدرتی مرکزی در آن وجود ندارد.
امروزه نتفلیکس و کابل هنوز به ایدهی تجمع و توزیع متمرکز متکی هستند. سازندگان محتوا باید از تعدادی دروازه عبور کنند و قراردادهایی تجاری با شبکه داشته باشند. این شبکه سپس محتوا را وارد سرور میکند و آن را ازطریق کابل هممحور یا مستقیما از طریق اینترنت (با استفاده از شبکههای تحویل محتوا مثل آکامای یا آمازون کلادفرانت) توزیع میکند. تصمیمگیری درمورد اینکه چه محتوایی، چهزمانی ارائه شود و همچنین قیمت و مسیر توزیع هنوز بسیار اختصاصی و سلسله مراتبی است.
نتفلیکس
در دنیای غیر متمرکز، هیچ وبسایت یا مقام منحصربهفردی وجود ندارد که بگوید چه محتوایی باید توزیع شود و اینکه این محتوا باید چگونه و طی چه مسیری به مقصد برسد؛ هیچ وبسایتی قادر نیست محتوای خاصی را مسدود کند؛ هزاران کامپیوتر در سراسر دنیا با استفاده از اپلیکیشنهای غیر متمرکز برای سرگرمی (چه از نوع استریم زنده و چه ویدیوی درخواستی) بهعنوان پخشکنندههای یک شبکهی مش کار میکنند که اصلا سلسله مراتبی نیست. این گرههای عظیم، مشکل مرحلهی نهایی رسیدن محتوا به دست کاربران را بهوسیلهی فرستادن سیگنالها به کامپیوترهای نزدیک به هم (از نظر جغرافیایی) حل میکنند. این کار برای کشورهایی که حضور چندانی در شبکههای توزیع محتویات فعلی ندارند، بسیار مؤثر است.
تعدادی از پروژههای ارزهای دیجیتال جدید بهتازگی ظهور کردهاند که یا از یک بلاک چین موجود یا از بلاک چین های کاملا جدیدی بهعنوان زیرساخت استریم ویدیوهای غیر متمرکز استفاده میکنند. برخی از این بلاک چین ها برای فشردهسازی محتوا بهینه شدهاند تا آن را در دسترس قرار دهند، مثلا LivePeer که روی بلاک چین استریم یا Viuly که روی اتریوم ساخته شده است. برخی از توکنها هم در سطح یک اپلیکیشن برای استریمکنندهها و نمونههای تأثیرگذارند؛ مثل Stream Token و YouNow/PROPS که هر دو روی اتریوم هستند. واقعیت مجازی اسپکتیو روی مدل تبلیغاتی متمرکز است و سعی میکند که تولیدکنندگان محتوا قسمت زیادی از این مدل را بر عهده بگیرند؛ مخصوصا در قبال محتوای واقعیت مجازی. LBRY و Theta Labs بلاک چین و پروتکلهای جدیدی برای پشتیبانی از اپلیکیشنهای غیر متمرکز شخص ثالث برای سرگرمی، ورزشهای الکترونیک (با استفاده از بازیهای ویدیویی) و سایر موارد میسازند.
یوتیوب
این پروژههای بلاک چین میتوانند کاملا دنیای توزیع را متحول کنند و از طرفی، از آنجایی که به معماری متمرکز نیازی نیست، میتوانند نتفلیکس را مختل و کانالهای کابلی را کاملا منسوخ کنند. کانال چیست؟ آیا چیزی غیر از ارائهی اجباری محتوای خاص از طریق یک شبکهی توزیع است که به خوبی تعریفشده؟
در اینجا به چند راهی که ممکن است یک بلاک چین غیر متمرکز کامل متکی به شبکهی سرگرمی، این صنعت را مختل کند، میپردازیم:
آزاد کردن سازندگان محتوا
تولیدکنندگان محتوا میتوانند نمایشهایی بسازند و این نمایشها را فورا روی یک پلتفرم غیر متمرکز در دسترس قرار دهند. در واقع دیگر نیازی نیست که به استودیو برویم یا به نتفلیکس متکی باشیم. هیچ کنترلکنندهای هم وجود ندارد که محتوای تولیدشده را تأیید یا رد کند.
کانالهای جدید
کانالهای جدید وارد دنیایی غیر متمرکز میشوند. شما میتوانید کانالهای ورزشی، اتفاقات زنده، فانتزی، علمی-تخیلی، اخبار و سایر موارد را مشاهده کنید. هرکسی میتواند این کانالها بسازد و بقیه را عضو کند.
تبلیغ کردن و محتوای مجانی
محتوای مجانی میتواند سیستم مدل تبلیغاتی سنتی تلویزیون (که یوتیوب هم دارد همین کار میکند) را با استفاده از توکنهایی در این شبکهها مختل کند. این پروژههای ویدیویی بلاک چین جدید معمولا از سکه یا توکن برای کسانی که میخواهند در این کانالهای غیر متمرکز تبلیغ کنند، استفاده میکنند. در این کانالهای غیر متمرکز میتوان شخص واسطه را حذف کرد تا سکهها مستقیما به سازندهی محتوا برسد و سودی از آنها به شخص واسطه نرسد (فراری بزرگ از واسطههای امروزی که مقدار زیادی از سود را برای خود برمیدارند.)
محتوای پولی
همانطور که در مدلهای اشتراک یا سرگرمی، بینندهها حق اشتراک پرداخت میکنند، در این مدل هم بینندهها میتوانند با استفاده از توکنهای جدید ارائهشده توسط شبکههای محتوای غیر متمرکز، حق اشتراک کانالهایی خاص یا سازندهی محتوای خاص را پرداخت کنند. این کار میتواند جایگزین تقاضای درخواستی ازطریق کابل شود و به بینندهها حق انتخاب بیشماری برای دیدن محتوای درخواستی بدهد. HBO و سایر شبکههای اشتراکی اخیرا اپلیکیشنهای خودشان را عرضه کردهاند و شما نیازی به اشتراک کابلی برای تماشای آنها ندارید. چیزی که ممکن است درآینده شبیه به HBO عمل کند؛ شبکهی کاملا غیر متمرکزی است که اصلا نیازی به کابل نخواهد داشت.
چه نتیجهای میتوان گرفت؟
تغییرات در فناوری همیشه بر صنعت سرگرمی تأثیرگذار بوده است. اینترنت راههای جدیدی در مورد محتوا به وجود آورده؛ ولی ساخت و توزیع برنامههای باکیفیت هنوز تا حد زیادی در دستان تعداد محدودی از افراد، استودیوها، شبکههای تلویزیونی، ارائهدهندگان کابل و امثال نتفلیکس است. این امر وعدهای نبود که اینترنت درمورد دموکراتیزه کردن محتوا داده بود.
بلاک چین در نقل و انتقال اطلاعات
فناوری بلاک چین توانایی این را دارد که اساس صنعت سرگرمی را با درهم شکستن این تکقطبی بودن، مختل و شبکهی همتابههمتا را جایگزین شبکه متمرکز این صنعت کند. بسیاری از این پروژهها در اواخر سال ۲۰۱۸ وارد کار خواهند شد و میتوانیم انتظار داشته باشیم که رشد سریع بازیگردانان جدیدی را در سالهای ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ شاهد باشیم. همانطور که نتفلیکس چندسالی طول کشید تا جایگزین بلاکباستر و فروشگاه کرایهی ویدیو شود، چندین سال هم طول میکشد تا شیوهی جدید غیر متمرکز به قدرت اصلی این صنعت تبدیل شود. دههی ۲۰۲۰، دههی حضور بلاک چین درعرصه سرگرمی خواهد بود.
مطلب خوبی بود