آیا کسب درآمد از بازیهای بلاک چینی امید واهی است؟
صنعت بازیهای بلاک چینی در ابتدای مسیر خود با معرفی چند بازی محبوب توانست جوّ پرشوری پیرامون بازیها ایجاد کند؛ اما با گذشت زمان، این موفقیت ادامه پیدا نکرد و بازیهای بلاک چینی از رقابت جا ماندند. از بازیهای بلاک چینی همواره بهعنوان ابزار جذابی برای پذیرش گسترده ارزهای دیجیتال و فناوری بلاک چین یاد میشد. انتظار هم این بود که صنعت گیمینگ بلاک چین واقعاً به شکوفایی برسد؛ چون بسیاری از متخصصان و کاربران به قابلیتهای آن ایمان داشتند.
اگرچه بسیاری از بازیها در ابتدا موفقیت چشمگیری داشتند، تعداد انگشتشماری از آنها توانستند در فضای رقابتی شدید موجود، موفقیتشان را تثبیت کنند. البته واضح است که ضعیفشدن کل اقتصاد ارزهای دیجیتال هم در این اتفاق بیتأثیر نبود. حالا هم که این صنعت حرکت خود را متوقف نکرده و توسعهدهندگان حتی در همین بازار نزولی در تلاش هستند تا فعالیتهای خود را ادامه دهند، مشخص نیست که آیا صنعت بازیهای بلاک چینی آینده روشنی خواهد داشت یا خیر.
در این مقاله، نگاهی به یادداشتی از وبسایت کوینمارکتکپ خواهیم داشت و با کمک آن دلایل موفقنشدن بازیهای بلاک چینی و عوامل موردنیاز برای موفقیت این صنعت را بررسی خواهیم کرد. نویسنده این یادداشت دنیل فیلیپس (Daniel Philips) است که در وبسایتهای معتبری مانند کوینمارکتکپ و دیکریپت مطالبی درباره کریپتو مینویسد. توجه کنید که مطلب حاضر هم از نقطهنظر همین نویسنده است.
ماجرای شکست بازیهای درآمدزا (P2E)
بازیهای درآمدزا یا Play-to-Earn در سال ۲۰۲۱ به ترندی داغ تبدیل شدند و صدها بازی با ساختار درآمدزا ساخته شدند تا کاربران را به بازیکردن و مشارکت در اقتصاد توکنی خود تشویق کنند.
گزاره ارزش یا ارزش پیشنهادی در این بازیها ساده است. کاربران با انجام منظم بازی یا برندهشدن در بازیها، میتوانند توکنهای ارز دیجیتال پاداش بگیرند. از این توکنها هم میتوان درون بازی استفاده کرد و هم میتوان آنها را در صرافیهای ارز دیجیتال فروخت و درآمد کسب کرد.
بازی مشهور اکسی اینفینیتی (Axie Infinity) در مارس ۲۰۱۸ معرفی شد و بعدها در سال ۲۰۲۱ به بزرگترین بازی بلاک چینی تاریخ تبدیل شد. در آن زمان، ارزش بازار توکن AXS به چیزی حدود ۱۰میلیارد دلار رسید.
بازی اکسی اینفینیتی با وعده درآمد بسیار بالا، توانست در نوامبر۲۰۲۱ به ۲.۷میلیون کاربر فعال برسد و عملاً صنعت بازیهای درآمدزا را آغاز کرد. پس از اینکه اکسی اینفینیتی مسیر بازیهای درآمدزا را هموار کرد، این صنعت بهسرعت به بستری برای نوآوریهای جدید تبدیل شد و صدها بازی درآمدزا در آن دوران ساخته شدند. اگرچه اکثر این بازیها نتوانستند توجه عموم کاربران را جلب کنند، تعدادی از آنها ازجمله اسپلینترلندز (Splinterlands) و الین وردز (Alien Worlds) و فارمرز ورد (Farmers World) به موفقیت بسیاری دست یافتند.
اما چه اتفاقی افتاد؟
چون ماهیت این بازیها مبتنی بر کسب سود بود، بازیکنان آنها بخش زیادی از تمرکز خود را بهجای خود بازیها، روی جنبه درآمدی آنها معطوف کردند. تعداد زیادی از بازیکنان بهجای توجه به خود بازی و انجام آن، برای کسب درآمد بیشتر مدام بین بازیهای مختلف جابهجا میشدند.
توکنهای بسیاری از این بازیها قبل از اینکه سقوط ۹۵درصدی را تجربه کنند، آنقدر دچار ارزشگذاری بیشازحد شده بودند که خارج از تصور بود. در نهایت با توجه به کاربردینبودن توکنها و گیمپلی ضعیف، بیشتر بازیها با شکست مواجه شدند و در این بین تنها تعدادی جان سالم به در بردند.
نوآوریهای جدید در صنعت بازیهای بلاک چینی
درکنار جذابیت بازیهای درآمدزا و منافع مالی فناوری بلاک چین برای صنعت گیمینگ، بعضی از بازیها توانستهاند پایگاه کاربری چشمگیری برای خود ایجاد کنند و تعداد بازیکنان را افزایش دهند.
البته انکارکردنی نیست که حتی بلندپروازانهترین و موفقترین بازیهای بلاک چینی هم از نظر تعداد بازیکنان فعال روزانه، با بازیهای سنتی مقایسهشدنی نیستند. برای مثال، بازی الین وردز با حدود ۲۰,۷۰۰۰ کیف پول فعال روزانه، در صدر جدول محبوبترین بازیهای بلاک چینی قرار دارد. این تعداد کاربر برای یک بازی بلاک چینی درخور توجه و مهم است؛ اما حتی با این آمار، الین وردز در بین ۱۰۰ بازی برتر پلتفرم گیمینگ استیم (Steam) از نظر تعداد بازیکن روزانه قرار نمیگیرد. ۵ بازی برتر روی پلتفرم استیم، بیش از ۲۰۰هزار نفر بازیکن فعال همزمان دارند. این یعنی ۲۰۰هزار نفر در لحظه با هم در یک بازی آنلاین هستند.
در این میان، بخش کسب درآمد از تحرک (Move-to-Earn) توانست ثابت کند که افزایش تعداد بازیکنان و کسب پذیرش گسترده هنوز هم ممکن است. در واقع، این بازیها میتوانند با بازیهای سنتی رقابت کنند. بازی استپن (STEPN) توانست در مقطعی به بیش از ۳میلیون نفر کاربر فعال برسد. پلتفرمهای جدیدتری مثل پریمال (PRIMAL) هم توانستهاند تعدادی از اینفلوئنسرها و سلبریتیهای حوزه بدنسازی و تناسباندام را به خود جذب کنند تا از این طریق تعداد کاربران اپلیکیشن خود را افزایش دهند.
پریمال با ایجاد شراکت با سلبریتیها و ورزشکارها (با ۲۴ میلیون نفر طرفدار) و افزودن گجتهای جدید و محبوب فیتنس مثل Oura و Fitbit و اپل واچ، قصد دارد ۳۰۰میلیون نفر کاربر ورزشکار را جذب کند. اگر حتی به ۱ درصد این عدد، یعنی ۳میلیون نفر کاربر هم برسد، محبوبترین اپلیکیشن غیرمتمرکز جهان خواهد شد. البته باید دید آیا زیرساخت بلاک چین میتواند این تعداد کاربر را مدیریت کند یا خیر؛ چون حتی مقیاسپذیرترین بلاک چینهای لایه اول مثل سولانا و اولنچ هم در زمان اوج ترافیک با مشکل و خطا مواجه شدهاند.
آینده متاورس
به باور خیلیها، متاورس میتواند نیروبخش و پیشبرنده نسل جدید بازیها باشد. همینحالا هم متاورسها میزبان بازیهای پیچیده و محبوباند؛ اما خود متاورس خالی از مشکل نیست. متاورس مشکلاتی دارد که دائم در حال بزرگترشدن هستند.
برای درک درستی این مسئله، میتوانید اپلیکیشن مشهور دیسنترالند را در نظر بگیرید. طبق آمار، این اپلیکیشن در دسامبر۲۰۲۱ حدود ۳۰۰هزار نفر کاربر فعال ماهانه داشت؛ اما حالا میبینیم که روزانه تنها ۴۶ کیف پول منحصربهفرد با این اپلیکیشن تعامل دارند. تعداد کل دارندگان توکن مانا حدود ۲۹۰هزار نفر است. از این تعداد، تنها ۰.۰۱۶درصد آنها روزانه بازی و تنها ۰.۳۱درصد ماهانه فعالیت میکنند.
اگر به متاورسهای جامعتری مثل سندباکس نگاه کنیم، تصویر دقیقتری از این وضعیت بهدست میآوریم. در سندباکس روزانه ۴۰۰ کیف پول منحصربهفرد فعالیت میکنند و ماهانه ۱,۲۰۰ کاربر فعال هستند؛ یعنی بهترتیب ۰.۲ و ۶درصد از کل دارندگان توکن.
با این حال، بازهم این اعداد و ارقام نشان میدهند که این متاورسها چقدر با متاورسهای غیربلاک چینی مثل فورتنایت و روبلاکس فاصله دارند. این متاورسهای غیربلاک چینی هرکدام ماهانه حدود ۳میلیون نفر بازیکن فعال دارند.
این در حالی است که ارزش شرکت اپیک گیمز (Epic Games)، سازنده بازی فورتنایت، با احتساب جذب سرمایه ۲میلیارد دلاری که در آوریل۲۰۲۲ داشت، بیش از ۳۲میلیارد دلار برآورد میشود. این یعنی بهازای هر بازیکن روزانه (بدون احتساب آیپیهای دیگر) حدود ۱,۰۰۰ دلار به ارزش این بازی افزوده شده است. اگر با همین منطق دیسنترالند را بررسی کنیم، میبینیم که بهازای هر بازیکن فعال روزانه، ۱.۶۳میلیون دلار به ارزش این متاورس اضافه شده است.
متاورسهای نسل جدیدتری مثل XANA با ارزش بازاری ۵میلیارددلاری، ارزشگذاری منطقیتری دارند. این متاورس با وعده دسترسی بیشتر و استفاده از آیپیهای محبوب ژاپنی برای کسب پایگاه کاربری بزرگتر، میتواند رشد پایدارتری را تجربه کند. ناگفته نماند این پروژه هنوز در ابتدای راه است و باید آن را به دست آزمون زمان سپرد.
بازیها برای موفقیت به چه چیزی نیاز دارند؟
امروزه بیشتر بازیهای بلاک چینی از مکانیسم P۲E یا همان بازی برای کسب درآمد استفاده میکنند. این یعنی تعداد کمی از آنها با گیمپلی جذاب خود میتوانند کاربران را جذب کنند.
متأسفانه همین مسئله موجب ازبینرفتن تنوع در فضای بازیهای بلاک چینی شده است؛ چون همه آنها یک مدل ثابت دارند: NFT بخرید، NFT سهامگذاری کنید، از NFT برای مشارکت در بازی استفاده کنید، پاداش کسب کنید یا با پاداش ترید کنید. تنها لایه بیرونی یا پوسته آنها مقداری با یکدیگر تفاوت دارد.
به همین دلیل است که تنها اولین و بلندپروازانهترین بازیهای بلاک چینی توانستهاند جای پای خود را در این صنعت محکم کنند. بازیهای آینده برای افزایش شانس خود، باید مشکلات زیر را حل کنند:
- مشکلات تجربه کاربری (UX): استفاده از اپلیکیشنهای وب۳ میتواند مشکل بزرگی باشد؛ بهخصوص اینکه در ابتدای ورود به بیشتر این اپلیکیشنها باید مقداری سرمایهگذاری کنید. بازیهای آینده احتمالاً با نگهداشتن فناوری بلاک چین در پشت پرده که مانع ورود کاربران نشود و استفاده از نامهای خواناتر برای آدرسهای کیف پولها و امکان انجام بازی رایگان بتوانند کمی این مشکل را رفع کنند.
- اقتصاد توکنی ناپایدار: بازیهای درآمدزا دچار اقتصاد توکنی بهشدت تورمی و هزینههای توسعه هستند که این امر باعث سقوط قیمت توکن و پراکندهشدن بازیکنان میشود. بازیهای آینده میتوانند با محدودکردن بازیکنانی که میتوانند پاداش دریافت کنند، انتشار بیشازحد توکن را مهار کنند.
- زیرساخت درست: بارها گفته شده است که بازیهای بسیار موفق بلاک چینی میتوانند بلاک چین زیرساختی خود را از بین ببرند یا دچار مشکل جدی کنند؛ یعنی بار اضافی زیادی به آن وارد کنند. بازیهای جدید باید روی بلاک چینهای قویتر یا مقیاسپذیرتری اجرا شوند تا بتوانند پاسخگوی میلیونها کاربری باشند که همزمان وارد بازی میشوند.
- سرگرمی: اگرچه بیشتر بازیهای بلاک چینی بهعنوان بازی ویدئویی شناخته میشوند، معمولاً در گیمپلی دچار چالش هستند و اگر بهدلیل مکانیسم درآمدیشان نباشد، کاربران خیلی کمی آنها را بازی میکنند. به همین دلیل، در حال حاضر تعدادی بازی با تمرکز بر گیمپلی در دست ساخت هستند. استار اطلس (Star Atlas) و ایلوویوم (Illuvium) از این بازیها هستند.
جمعبندی
همان طور که گفتیم، بازیهای بلاک چینی در ابتدا بسیار قوی و پرشور ظاهر شدند؛ اما بعدتر بهدلیل مشکلاتی، نتوانستند پایگاه کاربریشان را حفظ کنند. شاید نتوانیم بگوییم که قطعاً کسب درآمد از بازیهای بلاک چینی امیدی واهی است؛ چون بسیاری از کاربران توانستهاند در این بازیها کسب درآمد کنند. با این حال، در حال حاضر این بازیها جایگاه چندان مستحکمی ندارند و برای موفقشدن در آینده به عواملی نیاز دارند. مدل فعلی کسب درآمد در این بازیها دستخوش مشکلاتی شد و نتوانست اهداف ابتدایی خود را محقق کند. اگر این مشکلات رفع شوند، کاربران میتوانند با خیال راحتتری به بازی مشغول شوند و از مدل کسب درآمد بهتری بهره ببرند.
متاسفیم که این مطلب نتوانسته نظر شما را جلب کند. لطفا با نظرات و پیشنهادات خود، ما را در بهبود همیشگی سایت یاری دهید.